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Quiero Ser Gamer y pertenecer al mundo de los deportes electrónicos
Jugar a videojuegos ha dejado de ser sólo entretenimiento, hoy en día es en una potente industria que captura la atención de la generación Z
Los gamer se han convertido en reconocidos profesionales de los deportes electrónicos. Es una disciplina competitiva, entre el deporte convencional y los videojuegos online, que moviliza cada año a una increíble cantidad de empresas, desarrolladores, organizadores y patrocinadores de las competiciones con sus respectivos equipos, jugadores y aficionados, obteniendo premiaciones sustanciosas bajo el escrutinio del público y con el patrocinio de importantes marcas.
La industria de los deportes electrónicos se levanta a ritmo vertiginoso. No obstante, muchas personas aún no entienden bien de qué se trata todo esto o por qué los jugadores de videojuegos pueden ser considerados atletas o deportistas. Además, también desconocen las espectaculares cifras de que maneja esta creciente industria que todavía no alcanza su punto de consolidación.
¿Por qué ese crecimiento? Porque, aunque pueda parecer sorprendente para los no iniciados, a la gente no solo le gusta jugar a videojuegos; también ver a otros jugando. Se estima que en el mundo hay 1.955 millones de personas que conocen los deportes electronicosde las cuales, 223 millones son auténticos entusiastas. La última final del mundial de League of Legends –uno de los principales deportes electrónicos– registró un pico de audiencia de 73 millones de espectadores simultáneos en todo el mundo en streaming, cifras cercanas a los datos de espectadores de la última Super Bowl (con 95 millones).
La comparación entre estos nuevos deportes y las audiencias de esta competición clásica debe hacerse teniendo presente una particularidad, puntualiza: «Mientras que la audiencia de la Super Bowl es televisiva y, por tanto, se basa en estimaciones estadísticas, la de los deportes electrónicos llega por plataformas como Twitch o YouTube y se contabiliza espectador por espectador». Igualmente, el interés por los deportes electrónicos no solo se limita a los canales digitales. «En Asia, Corea o Estados Unidos se llenan pabellones o incluso estadios de fútbol o béisbol para ver las partidas»
Concluyendo los Gamers son una audiencia muy atractiva para una gran variedad de anunciantes. Son más propensos que la población online general a considerar la compra de ordenadores, smartphones y productos multimedia y de entretenimiento, como entradas de películas, álbumes de música e incluso coches, ya sea para ellos o como regalo.
De hecho, los Gamers se podrían considerar como «superconsumidores» que no solo tienen mayor tendencia a comprar determinados productos que la población general online, sino que también suelen estar entre los clientes más influyentes de las marcas, aunque no pertenezcan al sector de los juegos, un ejemplo claro es como Mercedes-Benz, Coca Cola o Red Bull han sabido ver la oportunidad que supone este mercado y han comenzado a firmar suculentos cheques para estar presentes en todos los eventos posibles.
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